Видеокарты Nvidia RTX 50 дебютируют на ноутбуках на этой неделе, и у нас была возможность рассмотреть игровой ноутбук с RTX 5090, чтобы оценить, как архитектура Blackwell работает в мобильной среде.
Оправдывает ли RTX 5090 ожидания?
В связи с предстоящим выпуском ноутбуков на Nvidia RTX 50 мы протестировали игровой ноутбук с RTX 5090, чтобы изучить возможности архитектуры Blackwell в мобильных условиях.
Несмотря на то что видеокарта обеспечивает высокую производительность «сырого» чипсета по всему спектру, основной упор мобильной графики Blackwell компания Nvidia делает на суперсэмплинг и генерацию кадров на основе искусственного интеллекта, повышая плавность работы. Это особенно полезно для игр, которые либо плохо оптимизированы, либо очень требовательны, таких как Black Myth: Wukong, Cyberpunk 2077 и Monster Hunter: World.
Однако оправдывает ли это высокую цену RTX 5090? Давайте разберемся подробнее.
Сырая производительность чипа

В нашем центре тестирования оборудования мы оцениваем видоекарты как на ноутбуках, так и на настольных компьютерах без использования каких-либо программных улучшений. Такие функции, как супердискретизация, генерация кадров и вертикальная синхронизация, отключены во время тестов, а игры мы запускаем на высоких графических настройках в разрешении 1080p и родном разрешении.
Как и ожидалось, полагаясь исключительно на мощность чипа, RTX 5090 иногда с трудом преодолевал порог в 60 кадров в секунду в некоторых графически требовательных играх. Наш ноутбук с RTX 5090 показал 58 кадров в секунду в игре Black Myth: Wukong на предустановке «Кинематографическая» в разрешении 1080p и 44 кадра в секунду в родном разрешении 1600p. В отличие от этого наименования, старые и лучше оптимизированные игры, такие как DiRT 5 и Grand Theft Auto V, превысили 120 кадров в секунду, достигнув 170 кадров в секунду и 165 кадров в секунду в 1080p соответственно.
И пока большинство геймеров не обновляют своё оборудование ежегодно, мы сравнили производительность поколения за поколением, чтобы подчеркнуть чистое увеличение мощности RTX 5090. Мы сравнили наш ноутбук 5090 с предыдущим поколением той же модели, оснащённой 32 Гб оперативной памяти, твердотельным накопителем ёмкостью 2 Тб и OLED-дисплеем с частотой 240 Гц и разрешением 2560 x 1600. Основные различия заключаются в графических и центральных процессорах, а вариант 50-й серии также может похвастаться более тонким корпусом. Наш ноутбук RTX 5090 работает на базе процессора AMD Ryzen AI 9 HX 370, в то время как ноутбук с RTX 4090 использует процессор Intel Core i9-14900HX.
В большинстве сценариев RTX 5090 превосходил 4090. Однако были случаи, когда неигровой процессор и обтекаемый корпус ноутбука RTX 5090 приводили к снижению производительности по сравнению с предыдущим поколением. Исключением стали игры Assassin’s Creed Mirage и Far Cry 6, в которых ноутбук с RTX 4090 показал на 15 кадров больше, чем его новый собрат.
| RTX5090 | RTX4090 | |
|---|---|---|
| Assassin’s Creed: Mirage (1080p, FPS) | 120 | 130 |
| Assassin’s Creed: Mirage (1600p, FPS) | 114 | 118 |
| Far Cry 6 (1080p, FPS) | 97 | 111 |
| Far Cry 6 (1600p, FPS) | 94 | 109 |
DLSS 4 и генерация кадров

Как геймер, я скептически отношусь к технологиям повышения качества графики и генерации кадров с помощью искусственного интеллекта.
Генерация кадров служит для повышения производительности на стороне клиента, что может быть полезно в некоторых однопользовательских играх, особенно при низкой задержке системы. Reflex Low Latency от Nvidia может ещё больше улучшить работу с генерацией кадров. Тем не менее, поскольку это функция ИИ на стороне клиента, генерация кадров может создавать проблемы в соревновательных многопользовательских играх.
Четвертая итерация технологии Deep Learning Super Sampling от Nvidia, DLSS 4, использует искусственный интеллект для повышения производительности и улучшения качества изображения. Однако это усовершенствование может привести к снижению детализации графики по сравнению с игрой без DLSS.
В течение нескольких лет Nvidia выделяла значительные ресурсы на программный аспект своей архитектуры GPU. Дженсен Хуанг, руководитель Nvidia, является убежденным сторонником преодоления ограничений закона Мура при разработке полупроводников. Такие инновации, как DLSS 4 и генерация кадров, призваны вывести производительность аппаратного обеспечения за пределы ограничений, присущих чистому кремнию.
В этом комплексном исследовании мобильной архитектуры Blackwell я выделил значительное игровое время для оценки технологий DLSS и генерации кадров Nvidia на RTX 5090. Реализация DLSS и генерации кадров дала существенный прирост производительности в таких играх, как Cyberpunk 2077 и Monster Hunter: Wilds.
В Cyberpunk 2077 используется последняя версия DLSS 4, причем наиболее заметный прирост наблюдается при включенной генерации кадров. Производительность впечатляюще выросла с 72 к/с до 290 к/с на средних настройках RTX при 1080p. И наоборот, в Monster Hunter: Wilds использует DLSS 3.7 и достигает скачка с 71 к/с до 148 к/с, когда активированы и DLSS 3, и генерация кадров.
| DLSS + Генерация кадров | DLSS | Суперсемплинг выкл. | |
|---|---|---|---|
| Cyberpunk 2077 (Средний RTX, 1080p, FPS) | 290,86 | 77,56 | 72.39 |
| Cyberpunk 2077 (Средний RTX, 1600p, FPS) | 226,50 | 76,09 | 73,80 |
| Cyberpunk 2077 (Ультра RTX, 1080p, FPS) | 267,50 | 70,50 | 73,56 |
| Cyberpunk 2077 (Ультра RTX, 1600p, FPS) | 211,99 | 73,27 | 72,30 |
| Monster Hunter Wilds (Ультра, 1080p, FPS) | 148,18 | 73,36 | 70,86 |
| Monster Hunter Wilds (Ультра, 1600p, FPS) | 138,10 | 75,32 | 65,81 |
Тем не менее, тесты рассказывают лишь часть истории. Я также погрузился в шумные улицы Ночного города и отправился на охоту за монстрами в Запретные земли. Хотя в играх с поддержкой DLSS иногда могут возникать небольшие несоответствия, обе игры сохранили достойную плавность при включенных DLSS и генерации кадров.
Во время сеансов игры в Monster Hunter: Wilds я столкнулся с периодическими заиканиями, которые, скорее всего, были вызваны колебаниями сети при реагировании на вспышки сигнала SOS и входе в лобби моего отряда, а не проблемами, связанными с технологией генерации кадров. В отличие от этого, Cyberpunk 2077 оставалась безупречно плавной. DLSS 4 поддерживала плавную частоту кадров даже при настройках качества и без труда достигала 200 кадров в секунду, когда DLSS 4 была настроена на сбалансированный режим наряду с генерацией кадров.
Более того, при сравнении игрового процесса с отключенной DLSS с любой из конфигураций DLSS 4 я заметил минимальную визуальную деградацию в Cyberpunk 2077. Особенно это было заметно при реконструкции лучей для отражений, рассеивании света и детализации теней.
Хотя в Avowed нет специального инструмента для тестирования, я перемещался по игровому миру и фиксировал среднюю частоту кадров на только что созданном персонаже. При графике Epic и разрешении 1600p частота кадров колебалась между 42 и 44 FPS. Активация DLSS 4 в режиме качества повысила частоту кадров до 62-72 кадров в секунду, а включение генерации кадров подняло пиковые значения до впечатляющих 110-120 кадров в секунду.
Nvidia Battery Boost

Игровые ноутбуки, как известно, страдают от ограниченного времени автономной работы. Это объясняется тем, что дискретные видеокарты процессоры по своей сути являются энергоемкими компонентами, что неизменно сказывается на общей энергетической эффективности ноутбука.
С появлением мобильных видеокарт серии RTX 50 компания Nvidia пересмотрела оптимизацию Battery Boost. Эта функция включает в себя предварительно настроенные параметры в соответствии с играми, установленными на вашем ноутбуке, стремясь достичь оптимального равновесия между производительностью и выносливостью батареи. Чтобы активировать Battery Boost, просто отключите ноутбук от сети переменного тока и запустите нужную игру. Это действие автоматически включит профиль Battery Boost, хотя вы также можете точно настроить эти параметры через приложение Nvidia или непосредственно в опциях конфигурации игры.
Профиль Battery Boost от Nvidia предназначен для снижения производительности в периоды бездействия или при просмотре предварительных сцен, что делает его особенно подходящим для таких MMORPG, как Final Fantasy XIV: Dawntrail.
Я запустил FFXIV в разрешении 1600p с использованием пресетов Nvidia Battery Boost, которые включали FidelityFX Super Resolution (FSR) из-за печально известной некачественной оптимизации DLSS в Final Fantasy XIV. Частота кадров опускалась до 30 кадров в периоды ожидания и поднималась до 50-60 кадров во время активного игрового процесса. Хотя переходам не хватало идеальной плавности, игра оставалась играбельной. После примерно часа ежедневной игры в Dawntrail батарея разрядилась со 100 % до 45 %, что составляет около двух часов общего времени игры.
Следует признать, что такая производительность батареи не является исключительной. Некоторые портативные игровые ПК обеспечивают более продолжительное время автономной работы, однако это значительное улучшение по сравнению с предыдущими поколениями игровых ноутбуков, которые с трудом поддерживали игровой процесс от батареи.
Подводя итоги
Будучи искушенным фанатом аппаратного обеспечения, я остаюсь разборчивым в выборе игр с активированными технологиями суперсэмплирования и генерации кадров. Большинство игр, которые представляют собой сложные тесты для ПК, — это одиночные игры, где, по моему мнению, ИИ повышает качество изображения.
Я бы предостерег от использования DLSS 4 вместе с новейшей технологией генерации кадров в таких MOBA, как Smite. Хотя она может повысить производительность в таких играх, как Monster Hunter Wilds, пользователи со старыми видеокартами Nvidia могут найти FidelityFX Super Resolution (FSR) от AMD более выгодной альтернативой модели DLSS от Nvidia.
Тем не менее, достижения в области игрового ИИ, такие как DLSS и генерация кадров, продолжают улучшать качество и плавность. Эти технологии могут значительно повысить производительность в тонких и лёгких игровых ноутбуках.
В целом RTX 5090 превосходит RTX 4090 по чистой производительности в большинстве сценариев. Более того, в ближайших версиях ноутбуков ожидаются более мощные итерации этой графики.
Однако повышенная эффективность работы от аккумулятора и сложные технологии повышения производительности программного обеспечения — это достойные похвалы достижения, которые не стоит недооценивать.
Несмотря на мои предыдущие оговорки относительно ИИ-апскейлинга, DLSS с годами постепенно совершенствует свои возможности, зарекомендовав себя как надёжное решение для множества игр. Кроме того, она позволяет мобильным видеокартам конкурировать с настольными по производительности, преодолевая разрыв между портативностью и мощностью.














