DLSS 5 от Nvidia демонстрируется заранее, ещё до своего официального запуска, намеченного на ближайшую осень. Это новая версия технологии масштабирования и нейронного рендеринга, которая обещает кардинально изменить графику в играх на ПК. Ниже подробно разбираем, как работает DLSS 5 и за счёт чего он способен заметно улучшить качество изображения.
Ко всеобщему удивлению, Nvidia представила следующую значимую эволюцию своей технологии DLSS. С выходом DLSS 5 индустрия видеоигр окончательно вступает в эпоху нейронного рендеринга благодаря технологии, которая больше не ограничивается восстановлением пикселей из изображения с малым разрешением, а способна генерировать совершенно новые, тем самым принципиально меняя итоговый результат.
Если ранее DLSS был способен обеспечить финальное изображение, иногда превосходящее нативное разрешение, то DLSS 5 делает шаг ещё дальше и теперь использует модель нейронного рендеринга, основанную на генеративном искусственном интеллекте. Далее — подробности работы этого масштабного обновления.
Обещания нейронного рендеринга
Теперь DLSS уже не сводится к тому, чтобы просто «заполнять пробелы», восстанавливая изображение через увеличение разрешения для повышения производительности. Нет — DLSS 5 фактически выступает в роли надстройки на базе генеративного ИИ для игр, которые его поддерживают.
Там, где классический рендеринг опирается на шейдеры для имитации внешнего вида пикселей, а значит текстур, материалов и моделей внутри трёхмерной сцены, DLSS 5 задействует модель генеративного ИИ, которая способна назначать каждому пикселю новые световые характеристики. Это изменяет визуальное восприятие как органических текстур (кожа, растительность), так и искусственных материалов. Nvidia стремится обеспечить качество изображения, сопоставимое с визуальными эффектами (VFX) голливудского уровня, на создание которых обычно уходят часы и даже дни вычислений на серверах и суперкомпьютерах.
На практике модель, лежащая в основе DLSS 5, использует в качестве исходных данных, как и предыдущие версии, векторы движения каждого кадра, а также теперь учитывает информацию о цвете. Нейронная сеть была обучена распознавать каждый объект, а также каждый тип материала — будь то человеческая кожа, металл или ткань. Благодаря этому обработка становится дифференцированной, так как система понимает семантику сцены и её элементов и применяет к ним специфические эффекты.

Таким образом, DLSS 5 способен имитировать подповерхностное рассеивание света (subsurface scattering) на лице, даже если в исходном движке такая функция отсутствует. В продемонстрированных Nvidia примерах отображение лиц заметно преображается и выходит далеко за рамки первоначального творческого замысла разработчиков.
Компания также уточняет, что разработчикам будут предоставлены инструменты для регулировки интенсивности нейронного рендеринга, цветовой калибровки, а также различных масок, чтобы обеспечить соблюдение художественного стиля конкретной игры.
Отрисовка волос, которая традиционно остаётся сложной задачей, также получает улучшения за счёт более точного моделирования прохождения света через каждую прядь. Это можно сопоставить с технологией Hair Strands из Resident Evil Requiem, которая теперь может применяться в любых играх с поддержкой DLSS 5.
«Поразительный» рендеринг

Эксперты Digital Foundry получили ранний доступ к новинке и делятся дополнительными сведениями о работе DLSS 5. По их словам, демонстрации производят сильное впечатление с точки зрения визуального эффекта. Новая версия позволяет гораздо точнее «вписывать» объекты в окружающую среду по сравнению с существующими методами. Контактные тени и глобальное затенение выглядят значительно более естественно.
Помимо лиц, Digital Foundry отмечает, что DLSS 5 существенно улучшает обработку освещения, достигая «беспрецедентного уровня точности», особенно в сценах, где свет проходит сквозь листву деревьев. Также уточняется, что, хотя DLSS 5 способен работать как с классической растеризацией, так и с трассировкой лучей, качество исходного изображения сильно влияет на конечный результат. Игры с использованием «path tracing» будут демонстрировать заметно более высокий уровень качества по сравнению с проектами, использующими стандартную растеризацию.
Только для RTX 50

DLSS 5 предназначен исключительно для архитектуры Blackwell в видеокартах RTX, а также для последующих поколений. Это может стать неприятной новостью для владельцев RTX 40 и более ранних моделей, однако здесь речь идёт не просто о новом методе реконструкции изображения, а о существенном улучшении графического рендеринга в целом.
Согласно Digital Foundry, Nvidia использовала две видеокарты GeForce RTX 5090 для демонстрации технологии — одна отвечала за запуск игры, а другая была выделена под обработку DLSS 5. Тем не менее, Nvidia заявляет, что к моменту релиза система будет оптимизирована для работы на одном графическом процессоре. Как и в предыдущих версиях DLSS, вычислительная нагрузка DLSS 5 будет напрямую зависеть от целевого разрешения — например, в 4K она окажется выше, чем в 1080p.
Ожидается, что DLSS 5 выйдет осенью 2026 года и будет поддерживаться крупными проектами, такими как Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Starfield, а также ремастер-версиями игр, включая The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Часто задаваемые вопросы
Что такое DLSS 5?
DLSS 5 — это новая версия технологии Nvidia, использующая нейронный рендеринг и генеративный ИИ для улучшения качества графики в играх.
Чем DLSS 5 отличается от предыдущих версий?
В отличие от DLSS 2-4, новая версия не только восстанавливает изображение, но и генерирует новые визуальные детали, изменяя освещение и материалы.
Нужна ли видеокарта RTX 50 для DLSS 5?
Да, на текущий момент технология заявлена только для архитектуры Blackwell (RTX 50 и новее).
В каких играх будет DLSS 5?
Поддержка ожидается в таких проектах, как Assassin’s Creed Shadows, Starfield, Hogwarts Legacy и других.














